PercyRPG
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Poderes e Habilidades das Caçadoras de Ártemis

Ir para baixo

normal Poderes e Habilidades das Caçadoras de Ártemis

Mensagem por Administração 30/07/13, 01:39 pm

Passivos

Básicos

Você tem o faro sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
1-13 Nível: Pode cheirar as pessoas à distância.
14-16 Nível: Pode cheirar as pessoas e, agora, reconhecer as pessoas pelo cheiro.
17-18 Nível: Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas.
19-30 Nível: Sabe exatamente a distância que algo está de você só pelo cheiro.

Audição Aguçada
Você tem a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
1-15 Nível: Consegue perceber movimentos a até 10 metros, caso estes façam barulho.
17-18 Nível: Consegue perceber movimentos em volta de si, nunca sendo pego de surpresa.
19-20 Nível: Sua audição é quase infalível, é audível até o passo de uma fileira de formigas atrás de você.

Perícia com o Arco
Seu personagem sabe fazer manobras hábeis e incomuns com o arco e flecha.
1 Nível: Mesmo sendo recém-chegado, utilizará o arco bem.
12 Nível: Poderá utilizar o arco como porrete, e não só atirar flechas.
13-15 Nível: Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.
16-17 Nível: Aprenderá a utilizar flechas de fogo ou flechas de veneno.
18-30 Nível: Utiliza o arco perfeitamente, tendo mira e técnicas perfeitas.

Treino com o Mascote
Treina o seu lobo ou o seu falcão para que este seja seu fiel companheiro.
10-13 Nível: Você entende o que seu mascote fala e ele te obedece perfeitamente, porém, ainda é muito jovem para ser utilizado em ataques.
14-17 Nível: Seu mascote já pode ser utilizado para ataques combinados.
18-40 Nível: Seu mascote já é grande o suficiente para que você possa se locomover com ele.


Ativos

Disparo Certeiro
Seu personagem consegue fazer um disparo de longa distância que nunca erra. (Exceto por meios mágicos de proteção e não acerta pontos vitais)
11-15 Nível: O tiro de seu personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Exemplo: Se fulano estiver atrás de sicrano, sua flecha pode acertar fulano.
16-19 Nível: Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e você poderá acertar sua flecha.
40 Nível: Sua flecha seguirá sempre até o alvo, até que o acerte.

Flecha Amaldiçoada
Seu personagem é capaz de amaldiçoar sua flecha e ao acertar o alvo, causa pânico e ilusões no mesmo.
12-14 nível: Suas maldições não podem ser exageradas, o alvo atingido pela flecha terá ilusões e pavor por duas rodadas.
15-18 nível: Sua maldição se torna mais eficiente e perigosa, o alvo atingido sofrerá de total pavor e terá ilusões por três rodadas.
19-20 nível: A flecha amaldiçoada ao atingir o alvo trará em sua mente pânicos horríveis e ilusões sobre as coisas que ele mais teme por 5 rodadas.

Flecha Prateada
Utilizando a energia da lua, sua caçadora lança uma flecha extremamente poderosa, só pode ser usado à noite.
11-23 Nível: A flecha quando acerta o alvo, o joga dois metros para trás e emana um flash prateado que deixa os inimigos ao redor cegos por três turnos.
44-47 Nível: A flecha quando acerta o alvo, o joga três metros para trás e deixa os inimigos ao redor cegos por cinco turnos.
68-100 Nível: A flecha quando acerta o alvo, o joga cinco metros para trás e cega todos ao redor por dez turnos.

Disparo Tóxico
Sua personagem tem a habilidade para lançar uma flecha que na ponta, abriga um gás poderoso, quando a ponta acerta algum lugar, libera o gás.
23-33 Nível: O gás e fraco e pode no máximo fazer as pessoas ao redor de onde a flecha atingiu lacrimejarem e espantar criaturas fracas.
44-57 Nível: O gás, se inalado durante muito tempo, pode fazer com que a pessoa desmaie.
68-70 Nível: O gás desmaia a pessoa na hora em que é liberado.

Conexão Mental
Sua personagem pode entrar em um estado de transe, ''entrando'' no corpo de seu lobo ou gaviaõ, podendo ver e sentir tudo que o seu lobo ou gavião sente. Seu corpo humano fica em estado de transe, se alguém o pertubar, a conexão é quebrada.
10-13 Nível: A conexão demora para ser estabelecida (3 ações) e dura 2 minutos.
14-17 Nível: A conexão demora menos para ser estabelecida (2 ações) e dura 5 minutos.
18-20 Nível: A conexão é estabelecida rapidamente (1 ação) e dura 10 minutos.

Senso de Direção
Seu personagem sempre sabe aonde ficam os quatro pontos cardeais. Eles nunca se perdem em labirintos, tais como os minotauros.
1-3 Nível: Nunca se perderá em florestas, ou locais fechados básicos.
4-5 Nível: Começará a ter um senso de direção maior, sabendo sempre de onde veio.
6-8 Nível: Consegue saber onde fica o NORTE e o SUL.
9-10 Nível: Todos sempre o seguirão, como líder quando estiverem perdidos ou precisando de localização.

Extras Bençãos de Ártemis
Sua personagem fica mais forte, rápida e mais habilidosa à luz do luar.
1-14 Nível: Sua personagem tem um bom senso de direção e mais velocidade à luz do luar.
15-16 Nível: Sua personagem consegue utilizar o arco com maior eficiência e mais distância (2 metros de bônus) à luz do luar.
17-19 Nível: Sua personagem fica muito mais resistente à luz do luar.
21 Nível: Sua personagem é quase imbatível à luz do luar.

• As caçadoras desativadas serão retiradas do grupo, e eu irei realizar “caçadas” com as caçadoras, assim como no livro elas ficam muito pouco no acampamento e aqui não será muito diferente

Agradecimentos a Percy Jackson RPGams
Administração
Administração
Deus
Deus

Mensagens : 13

Ficha Meio-Sangue
HP:
Poderes e Habilidades das Caçadoras de Ártemis Left_bar_bleue0/100Poderes e Habilidades das Caçadoras de Ártemis Empty_bar_bleue  (0/100)
Itens:
Ataque e Defesa:

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos